Digitalisation et outils de sélection

Entretien vidéo différé

Définition

Quand on parle d'entretien vidéo, tout le monde a en tête les entretiens à distance depuis son ordinateur, webcam à l'appui. Bref, un entretien via Skype ! Et effectivement, 70 % des candidats disent l'utiliser couramment en process de recrutement, ainsi que 60 % des entreprises.

L'entretien vidéo différé est un nouveau venu dans la famille des entretiens à distance. À la différence de Skype, cet entretien ne met pas en relation de façon simultanée un recruteur et un candidat. L'exercice consiste à proposer à un candidat de répondre, en vidéo, à une série de questions qui lui sont posées par le biais d'une plateforme. Le recruteur ne prend donc connaissance de ces vidéos que de façon asynchrone (d'où le terme de « différé »), et pourra même les partager largement en interne, avant de décider si oui ou non il souhaite poursuivre le process de sélection. En fait, ces entretiens vidéo différés se substituent le plus souvent aux tâches de pré-sélection téléphonique.

Définition

Mais si les entretiens vidéo en direct donnent globalement une forte satisfaction aux candidats qui en plébiscitent l'usage à 80 % (ils en apprécient effectivement la souplesse qui peut résoudre des problèmes de distance physique et de coûts induits), en revanche, les ¾ des candidats ayant été soumis à des entretiens différés disent ne pas du tout en avoir apprécié l'expérience. Et, de façon peut-être contre-intuitive, ce sont les plus jeunes des candidats qui disent être mis mal à l'aise par ce type d'outils (à plus de 80 %).

Aujourd'hui, seuls 7 % des entreprises ont mis en place un dispositif d'entretiens différés. La pratique reste donc relativement confidentielle, alors même qu'elle commence à être réellement implantée aux États-Unis (où elle existe depuis une dizaine d'années).

Recrutement prédictif et gamification

DéfinitionLe recrutement prédictif

Au préalable à la séquence incontournable de/des entretien(s) physique(s), ou après cette séquence, les entreprises mobilisent désormais de plus en plus des outils intelligents pour évaluer les compétences d'un candidat, sa personnalité, sa motivation, et son adéquation avec la culture de l'entreprise.

Parmi eux, ce qu'on appelle les outils de recrutement prédictif ou affinitaire sont les plus utilisés : ainsi, 1 candidat sur 3 dit avoir été soumis à des tests prédictifs (questionnaires de personnalité, d'aptitudes ou de motivation, fondés sur les modèles du Big Five notamment) et environ 1 entreprise sur 5 dit les utiliser régulièrement. Le principe ici est de plus s'intéresser aux compétences, aux personnalités et aux motivations qu'au parcours passé du candidat.

D'ailleurs, de plus en plus d'entreprises font le choix dorénavant d'opérer leur pré-sélection non plus sur la base de l'analyse des CVs, mais sur la base de l'analyse des résultats des questionnaires de compétences, de personnalité ou de motivation, avec le souci aussi d'identifier des profils atypiques voire totalement autodidactes.

Quand on sait qu'au moins 75 % des recrutements ratés s'expliquent par un décalage entre la personnalité et/ou la motivation du candidat et la culture de l'entreprise, on se dit effectivement que l'enjeu est fort.

Exemple

Des entreprises comme AssessFirst se sont imposées dans l'écosystème digital RH sur les outils d'évaluation des personnalités, des préférences psychologiques et des motivations.

Des solutions digitales existent aussi aujourd'hui par exemple pour évaluer, en ligne, les compétences en développement informatique. Elles sont ainsi capables de générer des tests sur mesure, fondés sur une liste de 100 compétences-clés (du codage à l'algorithme, en passant par la correction de bugs, ou les requêtes SQL). De même, d'autres solutions sont à la disposition des entreprises pour les aider à évaluer l'adéquation cognitive de candidats par rapport à des responsabilités données ou des fonctions professionnelles visées.

ExempleLa gamification des tests de recrutement

De façon plus ludique, ce qui correspond à ce qu'on appelle la gamification de certaines techniques de sélection, des tests sous forme de jeux se développent peu à peu, mais 1 recruteur seulement sur 7 dit les utiliser. Qu'il s'agisse de tests ludiques (d'analyse ou de logique), d'escape games, de hackathons (événements qui font travailler sur un projet des équipes en mode collaboratif sur une durée limitée) ou de challenges, ils poursuivent toujours les mêmes objectifs :

  • Augmenter le nombre de candidatures en rendant le recrutement beaucoup plus attractif,

  • Attirer principalement des candidats des générations Y et Z qui ont grandi dans l'univers du jeu,

  • Évaluer les compétences des candidats avec plus de précision (qu'il s'agisse des soft et des hard skills),

  • Détecter des profils atypiques voire des autodidactes qui n'auraient pas franchi l'étape de l'analyse du CV.

  • Fidéliser les candidats et les salariés et favoriser la formation en interne dans un contexte fun et bienveillant,

  • Préparer aux conditions réelles du poste.

Dans le même temps, leurs risques et les erreurs classiques sont connus (et assez répandus) : décalage avec la culture réelle de l'entreprise, manque d'évaluation des compétences attendues, manque de débriefing a posteriori.

Réalité virtuelle et simulation

Définition

Certaines entreprises ont développé des Simulations Réalistes de Poste (SRP) qu'on appelle plus communément des serious games.

De quoi s'agit-il ? On est là encore dans le jeu... mais dans le jeu sérieux. C'est-à-dire dans un jeu qui permet aux candidats de se projeter dans la réalité de l'entreprise et du poste pour lequel ils postulent.

L'avis des candidats est très positif sur ces dispositifs : plus de 70 % de ceux qui y ont été confrontés ont apprécié l'expérience. Au-delà de l'aspect innovant et de l'image positive que cette expérience leur a donnée de l'entreprise, ils apprécient la possibilité qui leur a ainsi été donnée de se projeter dans leur futur poste et donc de prendre leur décision en connaissance de cause.

Ce recours à la réalité virtuelle dans le process de sélection est encore très embryonnaire : seuls 4 % des entreprises disent l'utiliser. Le coût explique largement ce chiffre très faible : on estime qu'un budget de 100 000 à 300 000 € est nécessaire pour développer une telle solution. On comprend bien que seules les plus grandes entreprises, qui ont l'assise financière nécessaire, et qui ont aussi une volumétrie de recrutement importante, peuvent faire ce choix d'investissement.

Exemple

L'Oréal a été pionnier sur le sujet en développant dès 2010, soit 18 ans après avoir lancé son premier business game, le serious game « Reveal by L'Oréal », au sein duquel le candidat doit lancer un nouveau produit, résoudre des dilemmes, travailler sur des problématiques sociales et financières, etc.

Dès 2012, Danone lançait son « social game » Trust pour faciliter son recrutement dans les pays émergents. Son principe ? Transformer le candidat en patron et lui demander de gérer au mieux son entreprise pour la faire prospérer, en remplissant des missions différentes parmi les 133 possibles, comme : développer le volume d'Activia, rénover le packaging, lancer une campagne de publicité, gérer un mouvement social, etc. tout en respectant bien entendu la logique du projet économique et social si chère aux valeurs de Danone.

Accenture a lancé le sien en 2013, pour faire découvrir aux candidats l'environnement du métier de consultant. Adecco a lancé « Planet Exe » pour permettre aux candidats de se mettre dans la peau d'un recruteur, BNP Paribas « Ace Manager » pour tester les aptitudes des candidats en marketing, etc.