Render Passes dans un logiciel de compositing

Extraction d’information

Rappel

Les passes de rendu sont des images avec des informations qui vont permettre à l’ordinateur de reconstituer le résultat final.

Certaines images seront probablement impossibles à modifier sans les outils ou les modifications adéquates pour l’utilisation de cette passe dans le rendu final ; la passe de Normal va être un mélange entre trois couleurs, ce mélange va indiquer comment sont orientés les vertex dans l’espace 3D pour pouvoir le reconstituer à l’aide de cette passe.

Sans les outils adéquats ou une méthodologie de modifications appropriées, cette passe ne sera pas utile dans le compositing final ; d’autres passes auront ce même problème.

À l’inverse d’un compositing sur Photoshop, qui nécessite d’avoir séparément chaque passe de rendu pour pouvoir les travailler en toute liberté.

Dans un logiciel de compositing vous pourrez vous passer de sauvegarder un dossier complet de passe pour chaque frame de votre projet et enregistrer la compilation de vos informations par frame dans un fichier .EXR.

Pour utiliser un fichier EXR dans un logiciel de compositing vous serez obligé d’apprendre un outil « Shuffle » (dans Nuke) qui vous permettra d’extraire vos passes et pouvoir travailler dessus sans devoir importer chaque passe séparément.

Cet outil vous permettra également de créer une couche alpha sur vos images, permettant de pouvoir ajouter des informations sous pixel.

Une fois l’extraction d’une passe maîtrisée, vous allez pouvoir faire les modifications en fonction des informations disponibles sur vos passes.

Exemple de passes pour un composite dans un logiciel de compositing

Source : I.pinimg

Optimisation de rendu

Compositing d’un plan CG sur Nuke

En fonction de vos passes, vous serez amené à utiliser les mêmes nodes de différentes façons, tout comme vous serez amené à devoir utiliser une passe de différentes façons pour en accroître vos améliorations.

Pour pouvoir optimiser vos rendus, vous allez devoir connaître les passes et ce qu’elles font, ce qu’elles contiennent comme informations et comment les exploiter. Sans cela, il vous sera difficile d’optimiser votre travail.

Complément

Lexique non exhaustif avec des passes en PBR :

  • Combined : cette passe permet de rendre tout dans l'image, même si ce n'est pas nécessaire. Elle regroupe toutes les options ci-dessous et plus encore.

  • Z : cette passe concerne la map Z-depth ; à quelle distance chaque pixel se trouve de la caméra. À utiliser pour la profondeur de champ (Depth-Of-Field = DOF).

  • Vec : ceci est la passe Vector ; les vecteurs sont les points qui composent un modèle 3D, ce sont les intersections du maillage visible dans le logiciel de 3D.

  • Nor : normal. Cette passe calcule les rebonds de la lumière sur la géométrie apparente permettant de pouvoir recréer un objet dans un espace 3D sans utiliser de modèle. Elle peut être utilisée pour une map Bump (une image utilisée pour simuler des détails sur un objet) ou pour modifier la direction apparente de la lumière frappant un objet.

  • UV : cette passe permet le texturage après le rendu.

  • Col : color. Cette passe effectue les ajustements de base des couleurs dans l'image.

  • Diff : ceci est la passe Diffuse ; elle ajuste les couleurs principales avant qu'elles ne soient modifiées par la lumière.

  • Spec : cette passe effectue les ajustements de la spécularité.

  • Shad : cette passe s'occupe de la projection des ombres (passe Shadows). Assurez-vous que des ombres soient projetées par vos lumières (positives ou négatives) et qu'elles soient reçues par des matériaux.

  • AO : ceci est la passe Ambient Occlusion. Assurez-vous que l'AO est activée dans votre environnement World.

  • Refl : cette passe s'occupe des réflexions depuis des miroirs et autres surfaces réfléchissantes (des planchers blancs fortement cirés, par exemple).

  • Refr : cette passe s'occupe des réfractions de couleurs à travers des maillages transparents.

  • Rad : ceci est la passe Radiosity ; des couleurs émises et projetées par des objets brillants se déversent sur d'autres objets (Emission).

Exemple d’utilisation du shuffle pour extraire les render passes.

Source : doc.chaos

Utilisation du shuffle pour l’extraction de passes de rendu

  • Apprendre les bases de l’extraction et de la correction de passes de rendu.

  • Comprendre l’utilisation des channels et des méthodologies de correction de chaque passe.

  • Savoir ajuster et utiliser les nodes correctifs pour un rendu optimal.